domingo, 21 de diciembre de 2008

LUTO POR UN MISERABLE

Por: León Sierra Páez


Ha muerto el abyecto. Miles de gentes están hacinadas en suburbios que laten de pobreza mientras en el malecón dos mil los zapatos de las grandes damas de duelo taconean entre flores tailandesas y mantillas de encaje negro. Todos los medios recitan el culebrón. La telenovela cuenta la historia de un adalid, a quien no le tembló el pulso al ordenar la muerte directa de quienes se sublevaban en la noche. Detrás del espectáculo que ofrece la televisión privada, el mercado está anunciando que estamos en navidad y que hay que comprar para olvidar. En medio, como publicidad -sin querer queriendo- obituarios a pantalla completa: paz en su tumba.

La representación que sucede ante nuestros ojos simula simétricamente los fastos pertinentes de la canonización vaticana. La iglesia y la empresa se unen en un empeño cierto, no gratuito. Todo está preparado, todo ha sido pensado. Hay una señora, que emocionada, habla de la regeneración urbana de Guayaquil entre las cañas gastadas de su casa, más allá de donde la vista se pierde desde la perimetral. El concilio de necios en que se han convertido los medios de comunicación, iza banderas negras y con megáfonos celestes repiten incansablemente la biografía oficial del antihéroe. Una mentira repetida adecuadamente mil veces se convierte en una verdad.

Un Goebbels de guatita y perfumado con Versace se ha sentado en el consejo editorial de cada radio, televisión y prensa. En la ribera, la ría. Eterno negro donde peces bigotudos comen excrementos; lengua silenciosa que se lleva el llanto de la gente, hacia el mar y más allá. Dentro, la ciudad amurallada, rica y lejana, urde la treta siguiente: elegir al pirata sucesor.

Intento la contención, quisiera la fuerza, la palabra, atrapar el tiempo para que no se derrame la historia por en medio del teclado. Siento cómo las letras se juntan en nombres que no están, que desaparecieron. Jarrín dice, a veces, Benavides, Regalado, Restrepo, Lima, Acosta...hermanos todos. ¿Cuál será la razón que justifique tanto olvido?

Las voces, sumergidas en el estero, se salan, marínanse de pena. El Ecuador vibra entre tanto llanto por el infame. Luto de tres días: ícense las banderas a media hasta, guárdese silencio y llórese el largo dolor que supone dormir con los crímenes impunes. Tres jornadas para no olvidar, tres jornadas para habitar la muerte cercana, la propia la ejercida por aquel que murió como mató: ahogando.

Recuerdo, en el Guayaquil de los márgenes, una historia real. Mientras el niño velaba el cadáver del padre asesinado, dos mentiras corrían paralelas. Por un lado la infalible máquina del engaño -los medios-, proclamando adecuada y repetidamente el dantesco enfrentamiento a mano armada entre los terroristas y las fuerzas de seguridad nacional (nadie habló nunca de los mercenarios españoles e israelitas); por otro, la familia, que por evitar el pavor de la verdad, le contó al niño, alguna razón menor de accidente fortuito para justificar el féretro en el salón de su casa, en medio del suburbio.

Y el niño que rabioso repetía, mirando el cuerpo inerte de su padre: "¡Ahí está, ¡hijueputa!, todo el día: 'cuídate de los carros, Juanito...' Y vas y te dejas pisar por el carro...!"

viernes, 19 de diciembre de 2008


jueves, 18 de diciembre de 2008

A LA MUERTE DE UN CANALLA

Por Mario Benedetti

Los canallas viven mucho, pero algún día se mueren
Obituario con hurras
Vamos a festejarlo
vengan todos
los inocentes
los damnificados los que gritan de noche
los que sueñan de día
los que sufren el cuerpo
los que alojan fantasmas
los que pisan descalzos
los que blasfeman y arden
los pobres congelados
los que quieren a alguien
los que nunca se olvidan
vamos a festejarlo
vengan todos
el crápula se ha muerto
se acabó el alma negra
el ladrón
el cochino
se acabó para siempre
hurra
que vengan todos
vamos a festejarlo
a no decir
la muerte
siempre lo borra todo
todo lo purifica
cualquier día la muerte
no borra nada
quedan
siempre las cicatrices
hurra
murió el cretino
vamos a festejarlo
a no llorar de vicio
que lloren sus iguales
y se traguen sus lágrimas
se acabó el monstruo prócer
se acabó para siempre
vamos a festejarlo
a no ponernos tibios
a no creer que éste
es un muerto cualquiera
vamos a festejarlo
a no volvernos flojos
a no olvidar que éste
ES UN MUERTO DE MIERDA.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

NO HE PERDIDO LA MEMORIA

Escrito por:

FERNANDO LÓPEZ ROMERO.
DECANO: FACULTAD DE COMUNICACIÓN SOCIAL.

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR.

Boletín de Prensa No. 46.
Diciembre 16 del 2008.



Ayer, a las 16:31 de la tarde, murió el ex Presidente de la República León Febres Cordero. A lo largo de las cuatro horas que precedieron a la muerte del más importante líder de la derecha ecuatoriana en los últimos 25 años, los periodistas de los medios de comunicación masiva (prensa, radio y televisión) que presentaban las “noticias de última hora” desde la puerta de la Clínica Guayaquil, erigieron a León Febres Cordero como un mártir cuyo sacrificio último en aras del interés público fue regresar a morir en Guayaquil. Aunque no dudo de que en todos, o en casi todos los hogares de los personajes más adinerados y poderosos de esa ciudad, una lámina escolar de León Febres Cordero luciendo la banda presidencial, rodeada de velas y flores haga las veces de un improvisado altar doméstico a la figura del mártir que defendió lealmente los intereses de su clase, me pregunto ¿Qué tenemos que agradecer los ecuatorianos y ecuatorianas al ex Presidente de la República, ex Alcalde de Guayaquil, diputado y dirigente empresarial?

No me olvido del empleado de confianza de Luis Noboa Naranjo, dueño del banano, amo y señor de la agro-exportación en el Ecuador a costa del sudor de miles de campesinos y obreros. Del dirigente empresarial que en nombre del progreso y del interés nacional exigía la parte del león en el reparto de la troncha a los gobiernos de turno.

Recuerdo al dirigente empresarial comprándose el Partido Social Cristiano para entrar en la pelea política de la recién inaugurada democracia. Al después furioso opositor del Gobierno de Jaime Roldós Aguilera, estrenándose así como uno de los “patriarcas de la componenda”.

No puedo olvidar al Presidente de la República que amplió los plazos de la sucretización, para pagar los intereses y el capital de la deuda privada -que contrajeron sus amigos y compadres- con dineros públicos.

No puedo borrar de mi memoria a quien se declaró mejor amigo de Ronald Reagan ejecutando la orden imperial de salir de la OPEP.

¿Es que acaso podemos olvidar la ejecución de medidas de ajuste estructural para sentar las bases de un modelo económico sustentado en la explotación brutal de la naturaleza y la sociedad? ¿El pago del capital y los intereses de la deuda odiosa que contrajo la dictadura militar a costa de la pobreza y la extrema pobreza de los ecuatorianos y ecuatorianas? ¿La desaparición decenas de personas, cuyas familias, amigos y seres queridos aún nos preguntamos dónde están, y la represión contra sindicalistas, estudiantes y maestros, líderes indígenas y campesinos? ¿ Los tanques rodeando a la Corte Suprema de Justicia y el Congreso, la dictadura constitucional, el chantaje, el periodicazo y el golpe y el insulto como formas de acción política? ¿Al Abogado Torbay y al Licenciado Robles Plaza? ¿A Toral Zalamea, Abogado también, y a tantos otros? ¿Al señor Raan Gazit? ¿Al SIC 10? ¿A los escuadrones volantes? ¿El olor del gas lagrimógeno, el sonido de las balas, las miradas de sus policías? ¿Mi Universidad allanada tantas veces? ¿Los paramilitares del “García Moreno También Vive”? ¿A su servicio de inteligencia?

Recuerdo la cooptación de la ex Corte Suprema de Justicia con jueces a la medida de la defensa de los intereses del PSC, la primera de la larga sucesión de golpes de estado sin cuartelazo que han hecho que en las cortes y tribunales de justicia de este país impere la ley del más fuerte, del apellido más rancio y de la chequera más gorda.

No puedo olvidar al león y su cachorro presenciando la tortura de quienes se atrevían oponerse a su Gobierno, en el antiguo Cuartel Modelo de la ciudad de Guayaquil.

Recuerdo a Luz Elena Arismendi preguntando sin respuesta dónde están sus hijos frente al Palacio de Carondelet, y a otras madres y padres que ahora, 30 años después, se hacen la misma pregunta.

No me olvido de Diego Delgado, apaleado y dado por muerto.

Recuerdo la muerte de la palabra y del pensamiento crítico frente al miedo y el dolor de miles de ecuatorianos perseguidos por los grupos de choque de la Policía y el Ejército. Recuerdo los libros, folletos y periódicos quemados, la represión contra obreros, campesinos, maestros y estudiantes, la prohibición de decir lo que se piensa o se siente.

Recuerdo a León Febres Cordero presidiendo la manifestación del “no me ahuevo” para exigir al gobierno de Mahuad la salvación con los dineros de todos los ecuatorianos y ecuatorianas, del banco que quebró uno de sus amigos y compadres, Fernando Aspiazu Seminario.

Hace más o menos 100 años, en el prólogo de uno de uno de sus libros, un alemán de origen judío exiliado en Londres, nos recordaba aquello de que existen hechos en la historia que ocurren como tragedia y luego como comedia. Estoy plenamente convencido de que sólo el ejercicio insobornable de la memoria impedirá que posiblemente dentro 25 años se repita esta comedia y los medios de comunicación masiva presenten la muerte de un nuevo mártir que se sacrificó por los intereses del desarrollo y del bienestar de los ecuatorianos… por eso, aunque todos y todas compartimos la misma condición humana, y en consecuencia, no me alegra la dolorosa muerte de un anciano de 77 años que padecía cáncer y otros males, creo que es necesario reescribir el epitafio de León Febres Cordero para que mis hijos y mis nietos no crean el cuento de su martirologio y, sobre todo, para que identifiquen a otros leones que erizan su melena y afilan sus garras para ocupar la vacante de nuevos dueños del país.

POR FAVOR, SEÑORES REPORTEROS, AGUDÍSIMOS EDITORIALISTAS, ASAMBLEÍSTAS, SESUDOS ANALISTAS, PRESENTADORES Y PRESENTADORAS DE TELEVISIÓN, LOCUTORES DE RADIO, TENEDORES DE PAPELES DE LA DEUDA, DISCÍPULOS Y DISCÍPULAS, PERIODISTAS DE FARÁNDULA, POLÍTICOS Y EMPRESARIOS, NO ME PIDAN QUE OLVIDE...

PROHIBIDO OLVIDAR…

jueves, 11 de diciembre de 2008

SOBRE LA PERTINENCIA O NO DE LOS ESTUDIOS CULTURALES.

UNA INTRODUCCIÓN A LOS JUEGOS ELECTRÓNICOS DE BARRIO. (ochentas-noventas)

Este es aún un esbozo, un trabajo introductorio al cual le falta un levantamiento empírico para poder establecer comparaciones y hacer análisis cuantitativos.[1] Ahora lo relativamente novedoso pero a la vez su límite es el punto de vista del observador pues se lo haría desde adentro, es decir, desde alguien que ha vivido el proceso y la transformación de los juegos electrónicos prácticamente desde su aparición.

¿Por qué se podría decir que son ventajas?, porque el conocimiento del medio (argot, iconografía) permite acoplarse sin causar mayor reacción entre quienes frecuentan estos sitios, se tendría entonces una ventaja psico-socio-lingüística-etnográfica lo cual facilita ser algo así como “espía de si mismo”.

Los límites entonces vendrían dados por un exceso de cercanía entre analizante/analizado, pues la interpenetración con el medio dificulta establecer distancias analíticas que nos lleven a conclusiones objetivas, o para decirlo en clave hegeliana puede que nos quedemos mirando el árbol y no podamos divisar el bosque, o sea que las conclusiones obtenidas tengan una fuerte carga subjetiva no exenta de prejuicios y de un abuso valorativo de lo estudiado, el cual posiblemente esté cargado de lugares comunes, evidentes, inmediatos e intuitivos.

Ahora bien, lo dicho anteriormente nos remonta a un largo debate epistémico que es uno de los pilares en donde se sustenta el pensamiento occidental, la relación sujeto-objeto y la “necesaria” separación hombre-naturaleza, axioma en el que se basa el acceso al conocimiento (Durkheim, Weber, Bourdieu, etc) para su transformación de saberes en ciencias; lo cual nos remite a un supuesto pensar (o pensares) a-ideologizado(s), abstraído(s)de contextos sociales en permanente oposición, con el que se puede leer la realidad. Entonces viene la pregunta ¿es posible esta distancia objetiva? o es una visión moderna-racional que esconde detrás del dato frío y cuantitativo una larga historia de dominación (una forma de ellas) no exenta de prejuicios y de apreciaciones subjetivas.

Lo que se pretende decir con esto es que talvez no exista la “neutralidad valorativa” (Weber) largamente orquestada por la modernidad oficial en un sentido puro y que solamente sea posible acercarnos a ella mediante un ejercicio ético constante al cual Bachelard le llama “vigilancia epistémica” y que consiste en la autodepuración permanente de quien investiga en un contexto social por demás móvil y corredizo.

A esto además habría que añadirle el hecho de vivir en las fronteras de occidente, donde la producción de saber es considerado valido o no en la medida que te alejes o te acerques del patrón de conocimiento establecido por la modernidad (Mato 2002:26), en muchos casos exótico o de segunda, sin una posibilidad real de incidir en el pensamiento occidental. Habría que sumarle la legitimidad (o no) que le otorgan las sociedades al hecho de tener estudios universitarios, y como se reproducen en estas las distintas y diversas formas de la colonialidad del poder (Quijano).

Esto es a lo que Mignolo le llama sistema-mundo moderno/colonial, sistema en el cual estamos inevitablemente inmersos en unas relaciones de explotación económicas, luego transformadas en relaciones de dependencia, retroalimentadas a su vez simbólicamente por sistemas de representación cultural los cuales encierran formas de exclusión y discriminación (raciales, de género, educativas, económicas, políticas, religiosas, etc.) Él plantea el pensamiento fronterizo desde la perspectiva de la subalternidad como una posibilidad descolonizadora y emancipatoria, deconstruyendo continuamente esa relación epistémica colonial en la cual estamos inmersos.

Aquí se abriría un debate puesto que Mignolo afirma que no existe modernidad sin colonialidad, si bien es cierto el ideal moderno se impuso, este fue un proyecto de modernidad, por tanto cabría afirmar que no habría una sola modernidad si no varias y la que prevalece hoy en día es la que encierra una condición hegemónica dominante, por tanto cabría pensar en modernidades otras, (Echeverría, Vich) que retomen posiciones horizontales de justicia, distribución, igualdad, etc. Esto solo para polemizar puesto que de hecho es posible que el proyecto moderno haya llegado a su fin, y que sea necesario pensar en otro tipo de prácticas emancipatorias que planteen un cambio radical en las estructuras de pensamiento, las cuales a su vez se reflejen en una transformación de las estructuras de poder a todo nivel.

En esto los estudios culturales han venido teniendo un papel preponderante en la medida en que no han sido absorbidos totalmente por los aparatos de legitimación de saberes (universidades, institutos, centros investigativos, estudios de área) o en la medida de que no hayan sido banalizados por estos mismos, esto es relativizando su politicidad subyacente. Por otra parte se ha venido poniendo de relieve diferentes formas de conocimiento largamente invisibilizadas, (Said, Guha, Estermann) incluso reinventándolas como lo híbrido, (García-Canclini), lo barroco (Echeverría), lo mestizo (Argüedas), lo cholo (Mariaca), lo criollo (Glissant), lo antropofágico (de Andrade).

El debate largamente atizado acerca del ¿para que? de los estudios culturales tiene un telón de fondo que es el de preguntarse acerca de ¿para quienes? o si es que no tiene como objetivo simplemente tomar polaroids de lo “real-maravilloso”, es decir, fotografiando lo “exótico” de lo oprobioso que resulta vivir en realidades con desigualdades tan profundas como las nuestras, en las que el mero hecho de sobrevivir hace que se procreen prácticas culturales aparentemente inverosímiles desde realidades modernas coloniales.

O por el contrario existe un sentido ético/político/crítico que cuestiona profundamente estas mismas desigualdades y para entenderlas de una mejor manera se vuelve necesario indisciplinar las ciencias sociales, volverlas transdisciplinarias, transhistóricas debido a lo complejo de lo real, debido a la simultaneidad de espacios y posibilidades intelectivas existentes (interlinguales); para así esbozar propuestas emancipatorias interrelacionadas o como diría Marcos “un mundo donde quepan muchos mundos”. En la cual los estudios culturales plantean propuestas necesarias para entender la(s) realidad(es) micro y macro social(es) que permitan “hablar con” la mayor cantidad de interlocutores posibles.

El problema radica, creo, no tanto en que si se llaman estudios culturales o no, si no en la politicidad explícita que subyace en este tipo de estudios, en las herramientas éticas-epistémicas utilizadas, en el para quien y desde donde se hacen, en la probabilidad de socializar o no el conocimiento, en su criticidad al conjunto del sistema, en su capacidad de dar cuenta de los problemas estructurales; por tanto su mera nominalidad no conlleva en si un problema, lo es sí la eticidad y politicidad con que son llevados. Tenemos además que el lugar de enunciación adquiere un relieve preponderante como posibilidad más no como efectivización, pues es muy distinto el “hablar por” que el “hablar con” o el “hablar para”, por tanto esta herramienta epistémica se constituye al mismo tiempo como herramienta ética de construcción (o no) de proyectos políticos y de conocimiento.

Otro problema que lo dejo planteado más como interrogante que como crítica, y que la hacen los pensadores considerados modernos es el boom de estos estudios a raíz del agotamiento del proyecto moderno, del socialismo como posibilidad y de la puesta en boga del pensamiento posmoderno.

La caída del telos moderno como algo universal, dejó destapados muchos sifones, que permitieron ver que debajo de la autopista de la modernidad se escondían muchas cloacas (no en sentido negativo) por donde se escapaban olores nauseabundos y seres deformes que ponían en tela de duda la universalidad de lo moderno y que por el contrario contradecían el desarrollo como hecho global; pero en el repliegue se iluminó tanto a estos seres deformes que se volvió a perder de vista el todo, el cual no desapareció sino que se inmaterializó, se volvió etéreo, planteando sujetos fragmentados imposibilitados de verse en el espejo de lo social ya que se encuentra roto, incapaces de comprender el todo.

Por tanto la crítica que se les puede hacer a ciertos estudios culturales, es esa imposibilidad intencional de relacionarse con el todo, cuando los sistemas de dominación y exclusión no lo hacen; o por otro lado la posibilidad de mostrar el todo pero simplemente como mercancías de un gran supermercado global (Lipovetski) donde se pone en vitrina “al otro”, como especie en peligro de extinción, satisfecho además por una hiper-demanda y por un hiper-consumo, ocultando las profundas desigualdades en la cual se encuentran inmersos “estos otros” y esa inconmensurable latencia de disconformidades producto del sistema económico imperante.

La particularización al infinito del conocimiento y de la diferencia, como arma del pensar, puede que encierre una trampa, que consiste en fragmentar las posibilidades emancipatorias y convertirlas en micro-luchas aisladas del contexto global, imposibilitadas de articularse entre ellas, es necesario creo un mínimo de pautas comunes (así suene a moderno)que permitan la interrelación entre los sujetos y los pueblos, a todo nivel (sur-sur, sur-norte) para poder establecer proyectos si bien no comunes, que permitan entrar en diálogo y en constante relación. Si las resistencias son muchas pero fragmentadas no podrán hacer frente a un poder que es hegemónico e interrelacionado.

Luego de estas disgresiones y volviendo al tema de los juegos electrónicos, no planteo que estos espacios sean contra-hegemónicos, al contrario estimo que en estos sitios se ponen de manifiesto las relaciones de poder en sus situaciones más cotidianas, pero que sirven para interpelar la realidad y tratar de entender la configuración de las relaciones sociales, para develar de alguna forma esa modernidad otra que se revela intermitentemente. Los juegos electrónicos han estado presentes de manera constante en las ciudades latinoamericanas desde hace más de veinte años y por lo tanto estamos hablando de dos generaciones influenciadas directamente por esta práctica lúdica. Esta es la razón principal por la que estimo reviste algún tipo de importancia el investigar al espacio social que se configura alrededor de los juegos electrónicos.

Este primer acercamiento pone de manifiesto que estos análisis son necesarios en la medida que:
1) Tenga en cuenta la interrelación de estos espacios con el contexto social, no entenderlos como situaciones aisladas.
2) Si bien existe una politicidad implícita por parte del investigador, se plantea una necesidad de explicitarlo desde una posición ética-crítica.
3) que sea transdisciplinaria.
4) posibilite a su vez comprender las distintas formas de discriminación, exclusión y explotación que se fraguan/reproducen en espacios micro-sociales cotidianos.5) ubicar ciertos elementos que visibilicen esa modernidad otra, (si es que la hay) puesto que aparece solo intermitentemente en los espacios intersticiales cotidianos.
[1].- Edades de mayor afluencia entre quienes consumen, niveles de gasto, ubicación socio-económica de los padres, frecuencia de actualización de los juegos, establecer si quienes acuden a estos juegos también los poseen en sus casas, tiempo de dedicación a las máquinas, diferenciación entre video-adictos y visitadores esporádicos, grados de incidencia en su escolaridad, ubicar si los que frecuentan un sitio también van a otros o establecer los porque de los cambios de sitio, determinar si es que hay algún tipo de relación entre ser migrante o hijo de migrantes para acudir a los juegos o si simplemente es un fenómeno juvenil, ¿es simplemente un fenómeno juvenil o a estas alturas ya se transforma en una cuestión que abarca dos generaciones? ¿exclusión o quemimportismo de genero? etc. esto solo por citar algunas de las posibilidades de medición cuantitativas.

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Para las personas que en los años 80 estaban entre 8 y 16 años, con una exclusividad de carácter generacional para urbanos y varones. Hoy en día extendidos en casi todo pueblo, ciudad, caserío, chaquiñán, barrio, lodazal de nuestro continente.

Las palabras iniciales aluden a las máquinas de juegos electrónicos, cosmos o maquinitas. Es la irrupción de los juegos de vídeo en las ciudades que hasta ese entonces solo conocían los pinballs[1](en las ciudades más grandes), o simplemente la llegada de un nuevo tipo de juego, que se acopló y en muchos casos desplazó a otros como el trompo, las planchas, la cometa, el futbolín, el billar, etc.

Lejos de convertir a los cosmos en único referente de diversión, estos fueron integrados al resto de juegos antes mencionados, a los cuales se suma una cantidad enorme de otros juegos como: guerritas, escondidas, policías y ladrones, rayuela, fútbol, los países, quemadas, mete gol tapa, chivo monta etc. Con modificaciones de acuerdo a la situación geográfica en donde eran jugados.

Analizar un juego es harto complejo, pues las asignaciones de sentido varían de manera permanente y en constante relación con las diferencias de clase, edad, género, ciudad, cultura, etc. Por ejemplo si se jugaba a las guerritas, pero se lo hacía desde Lima, los referentes obligatorios eran Chile y Perú, la manera de elegir se determinaba por un concurso previo para establecer quien era cada uno, si se lo hacía desde Ecuador la guerra era contra Perú; otros bandos eran los terrucos y el ejército, chullitas y bandidos, Estados Unidos vs Unión Soviética, antagónicos de moda en la televisión, etc. Los perdedores en el concurso previo son por decirlo de algún modo, los malos. (que solo el enumerarlo podría ser motivo de otro trabajo), hasta la fecha analizado mayoritariamente por la psicología infantil.[2]

Para mostrar brevemente lo complejo que resulta esta elección tenemos: lanzar la moneda, pares o nones, yankenpó, carrera hasta la esquina, botar la piedra o la baba más lejos, aguantar más tiempo sin respirar, eructar más fuerte o por más tiempo; los cuales a su vez se convierten en otro juego.

Contextualización:

Los cosmos hicieron su aparición a finales de los 70 en los países andinos, acompañados por una ola modernista, que pretendía imponerse (en Ecuador y Perú por dictaduras de corte nacionalista). La adquisición de maquinaria vino acompañada con una importación (y producción en algunos casos) de bienes suntuarios, como lavadoras, videocaseteras, licuadoras y juegos electrónicos; luego haría su aparición el Atari (1971) que junto a la televisión, se convirtió en la niñera de los años ochenta para las ciudades más populosas de este lado del mundo.

Los Electronic Games, entraron primero en los centros comerciales y eran artículos de consumo para quienes habían estado en las metrópolis, con el tiempo se fueron posicionando en las ciudades periféricas.

Esta situación podría leerse en dos o más sentidos, primero: la expansión mass-mediática estaría llegando a lugares antes insospechados por el mercado, y que por tanto las necesidades simbólicas de consumo se ampliarían cada vez más; por otro lado las exigencias de vivir en centros urbanos precisarían de ciertos artículos para estar a la par con las metrópolis o al menos con un deber-ser, al cual se recurre continuamente para decir que se vive en modernidad. Otra explicación posible sería que: al irrumpir ciertos artículos electrónicos, en este caso las maquinitas, desdibujarían el sentido inicial como mera recreación, para tomar formas insospechadas de intercambio sígnico.

Decodificación del espacio: primer momento.

Una de las primeras frases que se vienen a la cabeza al recordar cuando se pretendía entrar a esos antros, que era como normalmente le llamaban las mamás a los cosmos, nombre que ahora ha cambiado por “lugares de esparcimiento” y “estímulos audiovisuales para los jóvenes” es:

PROHIBIDA LA ENTRADA A MENORES DE CATORCE AÑOS SIN UN ACOMPAÑANTE

Este aviso a la entrada se convertía en un reto, sabíamos que ese rótulo no constituía para nada una prohibición sino una invitación a transgredir aquello solo sugerido; por un lado los dueños de los locales debían cumplir con una norma municipal, pero a los inspectores (cuando los había) tampoco les importaba mucho. A quienes si les importaba era a las mamás pues veían horrorizadas que sus hijos visiten esos “tugurios de perdición”; las madres habían visto o leído en algún manual de Carreño mass-mediático o en algún evangelio audiovisual sobre el“inmenso daño neuro-psicológico que estaban causando estos aparatos del infierno en la formación psico-neuro-motriz de nuestros infantes”[3], es decir todos estábamos a la moda, los unos por querer entrar, los otros por prohibir y los últimos por creer que hacían un aporte trascendental a la moral y las buenas costumbres.

Acto seguido lo que tenía que hacerse era ver quien tenga más de catorce años y te haga pasar como su primo o hermano, esto en los lugares donde se simulaba aplicarse lo pegado en la pared, en otros solo se usaba cuando llegaban los municipales a hacer una inspección de rutina.

Cabe aclarar que esta es todavía una primera época de los jueguitos, cuando aún se regodeaba por los centros comerciales, y por sitios no muy lumpens. Una vez ingresado al local y comprado las fichas, (por lo general monedas de otros países en desuso) toca elegir el juego, casi siempre pruebas en todos, para luego decidir si es que te “enganchas” en aquel que demores un poco más de tiempo hasta que se terminen “las vidas”; posteriormente vendría la “enviciada”, como comúnmente se le llama cuando quedas prendido por algún juego, es importante recordar que para ese momento ya no te queda nada del dinero de la colación para comer algo en la escuela.

Densidad “necesaria”

Valdría tomar una acotación de Giovanni Sartori que hace en su libro Homo Videns, cuando habla del vídeo-niño hace referencia a esas generaciones formadas bajo la tutela de la televisión “es la televisión la que modifica primero, y fundamentalmente, la naturaleza misma de la comunicación, pues la traslada del contexto de la palabra (impresa o radiotransmitida)al contexto de la imagen”[4] y también dice “la televisión no es un anexo; es sobre todo una sustitución que modifica sustancialmente la relación entre entender y ver”[5]para luego afirmar que la televisión no es solo un instrumento de comunicación es también Paideía[6], ya que determina el proceso de formación del adolescente, es decir es un instrumento antropogenético, que reconfigura la condición humana en sus formas aprehensivo simbólicas.

Esta afirmación es cierta porque la imagen se impondría sobre las formas escritas y la connotación daría paso a la denotación pura (Barthes), aunque para este todo sería en última instancia una gran denotación, esto implica que le ha costado a toda la humanidad darse cuenta que de nada sirve cargar de significado y de contenido a las cosas, a las imágenes; pues todo daría una inmensa vuelta para llegar a la imagen, grado cero de la escritura, grado cero de la connotación, predominio de lo visual, triunfo del sistema.

La reconfiguración de la cual habla Sartori trae consigo aparentemente un vaciamiento de contenidos en la experiencia simbólica del hombre y estaría formando un ser transparente, sin peros, sin complicaciones únicamente atravesado por una razón lógica instrumental que en el mejor de los casos sirve para cumplir funciones prefabricadas; es decir una computarización del hombre o como diría McLuhan estaríamos en una etapa digigeneracional (hombre de la cultura digital), en la cual ya no existe una realidad que se sostenga. Para él, cualquier conjunto de cosas puede ser manipulado y mezclado a su gusto.

Otros autores como Lyotard, afirman que el principio de realidad es aquello que aparece tras la pantalla, más allá de eso la realidad no existe, se habría dado paso a una etapa performativa, donde lo que cuenta es el evento, el acontecimiento (Jameson), la gran mayoría de estas afirmaciones se fundamentan en las tesis de Adorno y Horkheimer al referirse a la cultura de masas, y en Marcuse al referirse al hombre unidireccional.

Desde los extremos de la razón que bordean la multidireccionalidad de sentidos, la yuxtaposición de intenciones, donde nada está dado de una vez y para siempre; Martín-Barbero recalca que no son los medios los que afectan directamente a las masas, las masas inciden en ese afectamiento para que los medios a su vez se transformen. La crítica a Martín-Barbero, debemos hacerla a partir de preguntas: ¿se transformen en que?, ¿en masas dóciles que sirvan a los intereses del poder sin cuestionarse y sin preguntarse nada? entonces estaríamos llegando de nuevo a la idea anterior del ser transparente sin cuestionamientos, que acepta todo fácilmente pero ¿es esto así?

Volviendo a la afirmación de Sartori podría decirse que las generaciones criadas en la cultura de la televisión no serían capaces de aportar nada a la historia del hombre ya que serían sujetos inmóviles en los cuales lo único que se mueve son sus retinas al contraerse o expanderse cuando ocurre algo en la T.V. Sumado a esto la violencia televisada los volvería agresivos potenciales, porque existe una imposibilidad de significar ya que solo ve; al hacerlo su cerebro se llenaría de significantes más no de significados, la cultura mass-mediática estaría formando Homo Videns estúpidos sin ninguna posibilidad de recrear aquello que observan o como el mismo diría: “estarían inmersos en una cultura de la incultura y así mismo de atrofia y pobreza cultural”[7]

¿Es esto cierto?, según esta apreciación el hombre recepta sin decodificar nada de lo que le viene de fuera, habría que poner entonces en cuestión no solo la intencionalidad por hacerlo, (o también) sino su logro.

George Orwell (1984) y Aldous Huxley (Un mundo feliz) tratan de retratar realidades en la que a través de dos caminos, el de la opresión y el de la inocencia cercana a la idiotez, se habría llegado al conformismo. En ambos casos en el uno por uni-existencia de criterios y en el otro por inexistencia de los mismos, no queda más que conformarse y dejar al sistema todo por su cuenta. Si bien Sartori resalta el peligro que subyace en la omnipresencia de la imagen, su afirmación en decir a donde hemos llegado, es una exageración como lo son las dos novelas citadas.

Complementación no enajenación.

Se puede afirmar sobre los juegos electrónicos, que el placer del homo-ludens (el hombre como animal que goza, que le encanta jugar, satisfacer su deseo de juego), se ve retratado en estas máquinas, como artefactos de juego.

El hecho de jugar obedece a la capacidad de fantasear, de recrear, es una de las primeras formas de abstracción que tenemos los humanos para representar o inventar realidades; tan importantes como el hecho de comer, dormir, vestirse, etc. si bien estas pertenecen a necesidades de primer orden, el juego pertenece a esa necesidad de imaginar sin la cual el ser humano difícilmente podría autonombrarse. Por tanto el jugar es una necesidad intelectiva con la cual las personas reproducen el contexto social en el cual están inmersos pero a su vez lo crean, producen reglas, leyes, sistemas imaginados tan necesarios como el hecho de alimentarse; aunque la comparación pueda parecer algo forzada en primera instancia, tenemos sin embargo que recordar que la distinción básica entre hombres y animales es la capacidad de imaginar y de nombrar, pues a menos que esta afirmación se ponga en tela de juicio se puede hablar de una supervivencia lúdica, no necesariamente contrahegémonica pero si permanentemente interpelante y transgresora.

Tampoco se debe perder de vista que obedecen a circuitos económicos que crean literalmente necesidad por el artefacto. Pero escindiendo las circunstancias morales, o de sujeción económica, a las “maquinitas” hay que tratar de entenderlas en su función pletórica, de llenitud que puede producir el hecho de entregarse a un juego, (encumbramiento y agotamiento en sí mismo) vivir el momento en su totalidad como si la vida dependiese de ello. Los juegos electrónicos como casi todos los juegos en los que solo hay dos opciones: ganar o perder, tienen esa característica.

Aquí volvemos a la lógica sumatoria propia de la cultura occidental se gana o no, frente a esto hay que tener en cuenta ciertos factores que permitan a los jugadores alejarse o acercarse a esa condición: conocimiento del juego, aptitudes físicas y en algunos casos como el de los juegos de azar, suerte y técnica para hacerlo. Todos estos elementos ponen a prueba la posibilidad de ganar. La diferencia aquí sería que en todos los juegos que no son electrónicos se pone en cuestión la capacidad de competir con otro/s ser/es humano/s, en los electrónicos también pero es distinto, ya que se intermediatiza por un score o puntaje que hace saber que hay alguien más apto que tú; o que al agregar un récord dices ser el más apto en ese momento, en esa circunstancia, en ese lugar. Pero el reto ante todo es con la máquina, el momento en que lo haces se dota de cierta ánima al aparato: le insultas, le pateas, le escupes, etc.

PAC-MAN (el juego emblemático de mi época)




Yo era malo para este, con furia


Decodificación del espacio: segundo momento.

Las luces y la calidad de definición del juego son factores importantes cuando se elige alguno; como en todo, los hay más fáciles y más difíciles pero c/u conlleva cierto grado de dificultad y pericia. Los instrumentos son sencillos, por lo general una palanca con dos botones, el un botón para dirigir y los otros para defenderte, acelerar, disparar, una superbomba, un megapuñete, etc. Algunos pocos tienen una esfera en vez de palanca, otros volante, otros pistolas, otros simulan ser un carrito, avión, nave espacial, submarino, moto, bicicleta; dependiendo de lo nuevos que sean. La cantidad de botones y fichas para ingresar a jugar varía. La pericia depende de la cantidad de veces que hayas jugado antes y de los trucos que sepas.

Inicialmente había juegos sencillos como Pac-Man, Zork, Battle Zone, DonKey Kong, las naves con sus múltiples nombres Galaxian, Exerion, Demolition (por grupos 1980 y 1981, respectivamente), simuladores[8].

Máquinas con una definición sencilla, bi-dimensionales y de abajo para arriba, sin muchos contrastes de color ni figuras, resultaba fácil concentrarse en el juego (80`s), luego vinieron las de combate, carreras, con muchas más dificultades y mañas para jugarlo(mediados de los 90); las últimas que llegaron antes de pasar a los simuladores (95, hasta ahora) fueron: Mortal Kombat I, II, III y VI, y Street Fighter con igual numeración, la diferencia aquí es que tienes la opción de pelear o compartir el juego con más personas en la palanca de a lado (esta fue la idea de las primeras máquinas de deporte: fútbol, basket, hockey, etc.) causando gran revuelo, se volvieron a llenar los cosmos; es también el paso a las máquinas tridimensionales de complejidad visual extrema donde se es necesaria la concentración: un solo movimiento en falso y pierdes el juego.

Te sudan las manos, la frente, el corazón te late más rápido y la concentración es extrema, renegando de quienes afirman que atrofia el cerebro. Más bien estimula lo visual coordinado con una respuesta inmediata en las manos, puede decirse que la repetición extrema puede hacerte sentir algo cercano a la convulsión, la coordinación se encrespa y ocurre un embotamiento, aquí es donde ocurre la obstrucción de sentidos de la que tanto hablan los expertos pero esta es momentánea, luego todo discurre como si nada. Cualquier elemento externo propicia tu muerte, que en el momento es como un bajón del corazón y una maldecida a los cuatro vientos, a cualquiera, menos a ti mismo.

Vuelves a empezar. Es la ley de los cosmos, jurando y rejurando que no volverás a caer en la misma trampa, hasta que se te acaba la plata, de ahí sales a “retaquear” que es como se conoce al pedir plata para irte en bus, claro que eso es mentira, la diferencia con mendigar radica en que por lo general estás vestido con el uniforme de la escuela al que no fuiste por quedarte en los juegos. Cuando eres más grande también lo haces para comprar trago, o para comprar hierba. Todo empieza de nuevo (parecería que estuviera describiendo una adicción a algún psicotrópico más que a unas simples ganas de jugar), el juego resulta obsesivo, repetitivo, pero al mismo tiempo cambiante, insinuante. Está ligado a la idea de superar lo que hiciste ayer, ha sabiendas de que muy pocas veces lo logras y si lo haces simplemente cambias de juego y empiezas de nuevo con otro.

!Anda pata nos pegamos otra…¡
Máquina de MIERDA estás arreglada para que la gente pierda.
Pilas con la chilamo que de aquí salen nomás caminando.
Sale de aquí chibolo tu no sabes nada.
Quiubo puh huevón me tienes miedo... no te achirinches... ¿Ó tú mamá te pega?.


SI SE VA LA LUZ NO NOS RESPONSABILIZAMOS
POR LAS FICHAS, NI POR LAS PERTENENCIAS.
ATTE. LA ADMINISTRACIÓN.

Se pueden enumerar en varios párrafos las frases comunes de los juegos pero lo que se intenta retratar con todo esto es que en los lugares donde hay estas máquinas, pueden cambiar las palabras pero no el sentido de las mismas. Para las primeras generaciones de máquina-adictos, ir a estos sitios era sinónimo de virilidad, lugar prohibido para las mujeres, sitio de retos y encuentros para los primeros vicios, el cigarrillo, la bareta, el choreo, las peleas; lugar ensortijado y lleno de iconos para cuasi-varones, muchas veces madurando a la fuerza, dando a conocer tú condición “superior” o “inferior” en tal o cual juego, pretexto de encuentros con los panas, lugar explícitamente prohibido por las mamás. Especie de micro-cantina para micro-machos.

Son eternas las ganas de querer escamotear juegos o “vidas” a la máquina poniendo otras fichas o metiendo un hilito para luego volver a sacarlo, algunas veces da resultado pero casi nunca. Cuando ya se es habitué a los juegos o específicamente a tal o cual máquina sabes quien o quienes son los que ponen las marcas, y el tiempo que debes esperar para jugar; si a quien está jugando lo ves cometiendo los típicos errores hechos cuando recién empezaste a jugar sabes que esa persona se irá rápido, o por el contrario si lo ves haciendo cosas que no sabes, te apegas para ver los trucos[9].

Por lo general todos los juegos los tienen y eso te permite acumular más puntos o pasar a otras fases; cuando le “das la vuelta”, que es como generalmente se dice al terminar el juego, es por que estás del otro lado o ya estás en la constelación de los super jugadores. Cada máquina tiene formas diferentes de terminarlo, unas llegan solo hasta el tope de su numeración que en la mayoría de los casos es 999999, algunas más empiezan de nuevo pero mucho más difíciles, otras simplemente se terminan; aquí lo que cuenta es cuantos puntos has acumulado. Un elemento interesante es: la cantidad de destreza que tengas en el juego te hace necesitar cada vez menos fichas para jugar por más tiempo, hasta cuando el dueño del local ya no te vende más fichas, o te dice que intentes en otra máquina; también se da el caso en donde invitas fichas a otras personas para verlos jugar o para compartir el juego, aquí lo más común es el “te la paso” consiste en que alguien “ayuda” a otro jugador cuando no puede salir de un aprieto. Hay “vicios” o “bicles” que van a los juegos sin nada de dinero y que se pasan “ayudando” todo el día con tal de jugar, pues se prestan solo para pasar las partes más difíciles del juego. Algo así como “mercenarios de los cosmos” o “tramitadores electrónicos”.

Tercer momento: El pulular.

Hay que tener en cuenta lo que se desarrolla alrededor: gente pululando por los alrededores a ver quien se descuida la mochila, vendiendo marihuana, o simplemente vídeo-adictos sin plata que buscan que alguien se olvide una ficha para poder jugar. Por lo general estos antros luego del primer boom (centro comercialero) se ubicaron en barrios clase media, o en lugares del centro como el puente de El Guambra, La Y, La Marín, La Villaflora (Quito), Lince, Jirón de la Unión, Plaza de Acho, Breña, Surco, Rimac (Lima), o en la peatonal, la 30 de julio (Santo Domingo); sin descartar que en los centros comerciales seguían habiendo estos sitios, pero muy venidos a menos pues su afluencia era escasa por los precios y por lo vigilado de estos lugares.

Conclusiones:

a).- Estos juegos establecieron una diferencia paradigmática generacional, entre los juegos tradicionales citados al principio; la posición aquí propuesta difiere de que se haya dado una separación entre diferentes tipos de juegos, sino más bien una complementación con los mismos, al mismo tiempo que vas a las máquinas por la mañana echándote la pera, es decir, faltando a clases, por la tarde después de jugar fútbol, y hacer los deberes (si los hacías), vas a los cosmos, al billar, o a jugar a las bolas, quemadas, aprender a fumar, a tomarte la media, etc. configuran situaciones que constituyen un tipo de identidad[10].

b).- Los juegos electrónicos, “son un mito para las generaciones anteriores que no saben vivir con la tecnología”[11], por tanto la facilidad que conlleva el satanizarlos está atravesada por una imposibilidad de entender al juego en su dimensión concreta lúdica. Al igual que el vestir y la música, el no querer comprender ciertas prácticas culturales de época hacen que sea más sencillo denigrarlos antes que entenderlos, recreando brechas generacionales insaldables, simbólica y culturalmente hablando.

c).- Los cosmos te volvían hombre de calle (lugar confrontativo donde se miden las fuerzas), al igual que la cancha o la esquina del barrio. Era un espacio prohibido para las mujeres salvo cuando una mamá entraba a sacarte de las orejas, y ha hacerte quedar como lo que realmente eras, un niño.

d).- A finales de los ochenta se empezaron a masificar los vídeo-juegos caseros aquí hay una larga lista de Ataris, Super-Ataris, Nintendos Super-Nintendos, Nintendo 69, Sega, Playstation, versiones gringas, japonesas, europeas, etc. Una de las razones por las que se compran estos juegos; es para aparentar con los amigos y para que estos a su vez les cuenten a sus papás, (haciendo de esta una de las formas de generar el circuito) y que les obliguen a comprar; para dejar de frecuentar estos sitios.

e).- Los cosmos[12] son espacios que acentúan las diferencias de género reproduciendo los roles de los mismos; estas micro-cantinas para micro-machos, permiten aproximarse desde su especificidad micro-social y esbozar acercamientos para tratar de entender los imaginarios que se generan en determinados contextos sociales.

f).- Con la segunda arremetida (mediados de los 90, hasta ahora)[13] los espacios de vídeo-juegos se re-elitizan y se llenan de Playzones, Ludocenters, Ludoparks, simuladores; se pierde el espacio prohibido proto-viril que este representaba, ahora son gimnasios mentales a los que (como a todo centro comercial) vas a mostrarte, a exhibirte, sin distinción de sexo, edad y lo peor de todo sin la prohibición de los padres. Se vacía de contenido todo aquello que representaba la transgresión y se ilumina con distracción y sano esparcimiento para los niños de 1 a 99 años. Saturado de consumo, “no importa cuan bueno o malo seas, lo que importa es divertirte”[14]. No hay más que transgredir, la transgresión es permitida, en otras palabras deja de serlo.

GAME OVER.[15]


BIBLIOGRAFÍA:

Bachelard, Gaston: La llama de una vela. Monte Avila editores, 1975.
Barthes, Roland: El grado cero de la escritura. Editorial Siglo XXI, 1998.
Berman, Marshall: Todo lo sólido se desvanece en el aire. La experiencia de la modernidad. Editorial Siglo XXI, 1995.
Bourdieu, Pierre, Chamboredon, Jean Claude, Passeron, Jean Claude: El oficio de sociólogo. Presupuestos epistémicos. Editorial Siglo XXI, 1980.
Echeverría, Bolívar: Las ilusiones de la modernidad. Editorial UNAM/ El Equilibrista, 1995.
El Hoy, Diario: 9 de marzo del 2003, sección C; José Andrade, tesis de filosofía sobre los juegos de vídeo.
García Canclini, Nestor: Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad. Editorial Paidós, 2001.
Jameson, Fredric: Teoría de la Posmodernidad. Editorial Trotta, 1996.
Lyotard, Jean Francois: La condición posmoderna. Editorial Cátedra, 1994.
Quijano, Anibal: “Colonialidad del poder, cultura y conocimiento en América Latina”. En S. Castro-Gómez, O. Guardiola-Rivera, C. Millán (editores). Pensar (en) los intersticios. Teoría y práctica de la crítica poscolonial. Colección Pensar/Pontificia Universidad Javeriana, 1999.
Sartori, Giovanni: Homo videns, La sociedad teledirigida. Ed. Taurus, pensamiento, 1998.
Marcos, Subcomandante: “7 piezas sueltas del rompecabezas mundial (El neoliberalismo como rompecabezas: la inútil unidad mundial que fragmenta y destruye naciones.)”, 1997.
Martin-Barbero, Jesús: De los medios a las mediaciones. Comunicación, cultura y hegemonía. Editorial Gustavo Gilli, 1997.
Mato, Daniel: “estudios y otras prácticas intelectuales latinoamericanas en cultura y poder”, en Estudios y otras prácticas intelectuales latinoamericanas en cultura y poder. CLACSO, 2002.
McLuhan, Marshall, Fiore, Quentin: El medio es el mensaje: un inventario de efectos. Editorial Paidós Ibérica, 1992.
Mignolo, Walter: Historias locales/diseños globales. Colonialidad, conocimientos subalternos y pensamiento fronterizo. Editorial Akal, 2003.
Vich, Victor: El discurso de la calle. Los cómicos ambulantes y las tensiones de la modernidad en el Perú. Red para el desarrollo de las ciencias sociales en el Perú, 2001.Weber, Max: Sobre la teoría de las ciencias sociales. Editorial Península, 1971.
CITAS:

[1].- Los Pinballs(flipper) son máquinas cuyo juego consiste en lanzar una pelota (real), donde la forma de acumular puntaje es evitando que se cuele por una ranura; para impedirlo hay dos barras a manera de raquetas que impulsan la pelota hacia arriba, que a más de no dejar que se pierda la pelota acumulas puntos. La máquina está cubierta por un vidrio, es un tanto inclinada para que la gravedad haga su parte. El aparato está decorado con muchas luces y para que funcione se le pega en ciertos sitios que obedecen más al azar que a la estrategia, permitiendo que ganes puntos; en ciertos casos estableces records que quedan grabados en el juego, los cuales se constituyen como un tope a ser rebasado y al mismo tiempo aumenta la dificultad por alcanzarlo. El juego termina cuando la pelota ha pasado por la ranura una determinada cantidad de veces (por lo general tres)
[2].- Jean Piaget en sus múltiples estudios sobre el comportamiento de la niñez, observa que en los juegos de trompo en París, en tan solo veinte barrios, los tipos y reglas de juegos variaban de calle a calle, por no decir en la misma calle y con los mismos integrantes, pero que cambia de acuerdo a las reglas establecidas por cada uno de los participantes, dependiendo de la edad. Resulta prácticamente imposible determinar las reglas de cada juego, además del sentido de los mismos, es decir la idea de divertirse primero, y de establecer formas de competencia que se vienen dando desde muy temprana edad. Superioridad en edad, superioridad en destreza, serían algunas de las formas que se leerían como medidores de los juegos, aparte del hecho de compartir un espacio geográfico-cultural.
[3].- O “la enajenación que causan estos juegos, pues los niños se olvidan de los juegos de creatividad.” Muletilla común que pretende cierto aire de academicidad, y que idealmente pretende oponer Tecnos/Ludos, como opuestos entre sí cuando en realidad son complementarios. Otra oposición supuesta es movilidad (creatividad) s. inmovilidad (aceptación dócil de la tele-pantalla), cuando estos son alternados con diversos tipos de juegos. Aparte de la falta de estudios serios sobre la afectación real de los juegos electrónicos en los niños, al menos en América Latina; no se puede inferir que lo que ocurra en los países desarrollados sea simétricamente similar en nuestro continente.
[4].- Sartori, Giovanni 1998, Homo videns, La sociedad teledirigida. Edit. Taurus, pensamiento. Segunda Edición. Bogotá Colombia, 1998. Capítulo 3. pp 35-41.
[5].- Ibid. Pag- 36.
[6].- “Paideía, de origen griego, denomina el proceso de formación del adolescente (País, Paidós)... Warner Jaeger (1946) extiende el significado del término a toda la formación del hombre” Sartori. Op.Cit Pag-36.
[7].- Op. Cit. Pag. 39.
[8].-Cabe aclarar que muchos de estos juegos como el Tetrix (U.R.S.S) son utilizados como máquinas de entrenamiento y perfeccionamiento en adquisición de destrezas militares, en la búsqueda de agilidad mental, lógica y matemática como el Doom que se basa en cálculo matemático. Desde el aparecimiento de la computadora (1946), base de los juegos electrónicos, se han perfeccionado múltiples formas de interacción multimediática, pero es con el nacimiento del Atari (1971) que propiamente nacen los juegos, luego vendrán las carreras de autos y el Pac-Man (entre 1976 y1985), hasta hacer su aparición el Nintendo (1985), de ahí hasta la actualidad se han modificado año a año con versiones cada vez más mejoradas y más “reales”.
[9].- Los juegos están programados, para que con cierto número de puntos o pericias específicas, adquieras una “vida”, (normalmente los juegos tienen tres vidas, depende de cómo esté programada la máquina) o armas de mayor poder, pues de acuerdo a lo avanzado del juego las necesitas para continuar en el mismo. En otros casos hay “trucos” para inmortalizarte, atravesar paredes, armas infinitas, etc.
[10].- Para Marshall Berman (Todo lo sólido se desvanece en el aire), la calle, lo público es un espacio de actividades donde predomina la participación de los hombres, es en donde se ejerce el poder de “dominar cotidianamente” (Baudrillard); No se diga en el Ecuador donde predomina una sociedad eminentemente machista.
[11].- Tomado del diario El Hoy ( 9 de marzo del 2003, sección C); José Andrade, tesis de filosofía sobre los juegos de video.
[12].- En su versión callejera, de barrio pero no en su versión elitizada de centro comercial.
[13] .- Que se puede entender también como la entrada del neoliberalismo como política económica aplastando pequeños negocios en este caso los cosmos, en beneficio de multinacionales, llámense Playzones.
[14].- Frase acuñada en la entrada del Play zone, del Quicentro Shopping, y en la entrada del Play Land Park; pero esa es otra historia.
[15].- Así es como aparece en todas las máquinas de vídeo una vez que has perdido el juego, o sea chau pescau.


Publicado en: Revista La Pepa. Abril 2004.

PORQUE TRIUNFÓ EL NO.

Este no es un artículo escrito previo al referéndum ni una lectura trasnochada o subrrealista del asunto (léase chafeado), es más bien un comentario acerca de lo que pasó a partir de la victoria del SI[1] desde una reflexión sencilla.

Los errores de ambos bandos (si es que se les puede llamar así) reflejan que ni el uno ni el otro sino todo lo contrario (a lo Cantinflas) han sabido interpretar lo que pasa en el Ecuador, pues cuando Correa hablaba, o sea la cagaba, subía el NO; y cuando más arremetían con propagandas contra el aborto y los homosexuales subía el SÍ. Es decir, para ponerlo fácil, quienes mejor hicieron su trabajo fueron los que llevaron adelante las campañas por el NO, en este caso (y solo en este) ¡gracias derecha!

Para ejemplificar un poco más, y ahora ya me meto en terreno fangoso, cuando todavía se estaban aprobando los artículos en Montecristi mucha de la militancia de izquierda se puso de frente por ciertos temas candela y polvorín, que sirvieron para encender la llama de un Ecuador profundamente obsesionado por mantener las formas en lo que se refiere a la libre decisión en torno al cuerpo (derechos sexuales y reproductivos, libre preferencia sexual, etc.). Ligado a la militancia orgánica de ciertos medios de comunicación que catalizaron y azuzaron para que se discuta en torno a estos temas y no los referentes al modelo productivo, sirvió para que la gran mayoría de mass-media escarbe en un país católico-cristiano, que desviando en buena parte la atención a algo que si bien es necesario debatir profundamente, no fue el momento adecuado, porque el país no tiene aún las herramientas educativas necesarias para hacerlo en términos de derechos y no de valores morales que fue como se lo manejó.

Ahora, la pregunta es: ¿De quienes son los errores? ¿De una izquierda poco orgánica, parcelada, desconectada y posmoderna que lleva adelante proyectos loables pero escasamente confrontados con la idiosincrasia de la mayor parte de los ecuatorianos? O sea la repregunta que se hace es: ¿Hay que pelear por el aborto o por educación sexual? Y a mediano plazo volver a retomar el tema. O, ¿El error fue de Correa? Que por estar de chupacirios no pudo encarar las cosas, pues la iglesia sea como sea iba a arremeter con todo; así se hubiera puesto el nombre de dios en cada artículo de la constitución.

En este caso se podría decir que alguna gente de izquierda le trabajó muchísimo y gratis al NO, pues podría afirmarse que no fueron pocos los que decidieron su voto por el eNeO gracias a este pseudo debate cacareado por Ortiz&Vera; en cambio cada que Arregui, Queirolo, Kronfle, Montufar (de capa caída) o Nebot abrían la boca, hacía que el eSeI suba de manera impresionante, es decir, acolitaban a que gane el proyecto de la nueva constitución.

Para ir terminando se podría afirmar que gana el SI más por los errores de sus detractores, ya que al ser los “dueños del sentido común” tenían una campaña omnipresente en tele y prensa, es decir, le dieron ganando. Que por los aciertos de la campaña gobiernista.
O sea más claro nadie sabe para quien camella o que mismo se está interpretando cuando se habla de lo social, del pueblo, ¿Cuáles son los lentes que se están usando, con que herramientas oenegéticas estamos construyendo? Una izquierda que circula y vive de la Patria hasta la Naciones Unidas (y lastimosamente me incluyo); por otra parte, una derecha que sabe explotar de la mejor manera la ineducación y el fervor católico. Una construcción de lo ciudadano que se basa en la diferenciación racial y en la explotación económica, donde para ponerlo claro, los ciudadanos son cuatro pelagatos, que poco y nada entendemos de lo que pasa en el país, en ese sentido ganó el ON pescao, pues la inorganicidad de la izquierda cada vez es más evidente y el acierto de ésta, por el IS barniz, fue más bien limitado; siendo más los deseos de cambio y transformación social de un pueblo estructuralmente excluido (para nada ciudadano) y los errores de una derecha que solo puede ofrecer salvación moral, que por los alcances marketineros de ambas partes.

[1].- Al cierre de este texto iba el 91% escrutado, dando unas cifras por el SÍ del 64.7%, por el NO 28%, votos nulos 7.18% y blancos 0,72% a las 14:47 horas del 29 09 08.


Publicado en: Revista Ortiga roja. Estudiantes de Sociología PUCE. No 8. Septiembre 2008.