jueves, 11 de diciembre de 2008

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Para las personas que en los años 80 estaban entre 8 y 16 años, con una exclusividad de carácter generacional para urbanos y varones. Hoy en día extendidos en casi todo pueblo, ciudad, caserío, chaquiñán, barrio, lodazal de nuestro continente.

Las palabras iniciales aluden a las máquinas de juegos electrónicos, cosmos o maquinitas. Es la irrupción de los juegos de vídeo en las ciudades que hasta ese entonces solo conocían los pinballs[1](en las ciudades más grandes), o simplemente la llegada de un nuevo tipo de juego, que se acopló y en muchos casos desplazó a otros como el trompo, las planchas, la cometa, el futbolín, el billar, etc.

Lejos de convertir a los cosmos en único referente de diversión, estos fueron integrados al resto de juegos antes mencionados, a los cuales se suma una cantidad enorme de otros juegos como: guerritas, escondidas, policías y ladrones, rayuela, fútbol, los países, quemadas, mete gol tapa, chivo monta etc. Con modificaciones de acuerdo a la situación geográfica en donde eran jugados.

Analizar un juego es harto complejo, pues las asignaciones de sentido varían de manera permanente y en constante relación con las diferencias de clase, edad, género, ciudad, cultura, etc. Por ejemplo si se jugaba a las guerritas, pero se lo hacía desde Lima, los referentes obligatorios eran Chile y Perú, la manera de elegir se determinaba por un concurso previo para establecer quien era cada uno, si se lo hacía desde Ecuador la guerra era contra Perú; otros bandos eran los terrucos y el ejército, chullitas y bandidos, Estados Unidos vs Unión Soviética, antagónicos de moda en la televisión, etc. Los perdedores en el concurso previo son por decirlo de algún modo, los malos. (que solo el enumerarlo podría ser motivo de otro trabajo), hasta la fecha analizado mayoritariamente por la psicología infantil.[2]

Para mostrar brevemente lo complejo que resulta esta elección tenemos: lanzar la moneda, pares o nones, yankenpó, carrera hasta la esquina, botar la piedra o la baba más lejos, aguantar más tiempo sin respirar, eructar más fuerte o por más tiempo; los cuales a su vez se convierten en otro juego.

Contextualización:

Los cosmos hicieron su aparición a finales de los 70 en los países andinos, acompañados por una ola modernista, que pretendía imponerse (en Ecuador y Perú por dictaduras de corte nacionalista). La adquisición de maquinaria vino acompañada con una importación (y producción en algunos casos) de bienes suntuarios, como lavadoras, videocaseteras, licuadoras y juegos electrónicos; luego haría su aparición el Atari (1971) que junto a la televisión, se convirtió en la niñera de los años ochenta para las ciudades más populosas de este lado del mundo.

Los Electronic Games, entraron primero en los centros comerciales y eran artículos de consumo para quienes habían estado en las metrópolis, con el tiempo se fueron posicionando en las ciudades periféricas.

Esta situación podría leerse en dos o más sentidos, primero: la expansión mass-mediática estaría llegando a lugares antes insospechados por el mercado, y que por tanto las necesidades simbólicas de consumo se ampliarían cada vez más; por otro lado las exigencias de vivir en centros urbanos precisarían de ciertos artículos para estar a la par con las metrópolis o al menos con un deber-ser, al cual se recurre continuamente para decir que se vive en modernidad. Otra explicación posible sería que: al irrumpir ciertos artículos electrónicos, en este caso las maquinitas, desdibujarían el sentido inicial como mera recreación, para tomar formas insospechadas de intercambio sígnico.

Decodificación del espacio: primer momento.

Una de las primeras frases que se vienen a la cabeza al recordar cuando se pretendía entrar a esos antros, que era como normalmente le llamaban las mamás a los cosmos, nombre que ahora ha cambiado por “lugares de esparcimiento” y “estímulos audiovisuales para los jóvenes” es:

PROHIBIDA LA ENTRADA A MENORES DE CATORCE AÑOS SIN UN ACOMPAÑANTE

Este aviso a la entrada se convertía en un reto, sabíamos que ese rótulo no constituía para nada una prohibición sino una invitación a transgredir aquello solo sugerido; por un lado los dueños de los locales debían cumplir con una norma municipal, pero a los inspectores (cuando los había) tampoco les importaba mucho. A quienes si les importaba era a las mamás pues veían horrorizadas que sus hijos visiten esos “tugurios de perdición”; las madres habían visto o leído en algún manual de Carreño mass-mediático o en algún evangelio audiovisual sobre el“inmenso daño neuro-psicológico que estaban causando estos aparatos del infierno en la formación psico-neuro-motriz de nuestros infantes”[3], es decir todos estábamos a la moda, los unos por querer entrar, los otros por prohibir y los últimos por creer que hacían un aporte trascendental a la moral y las buenas costumbres.

Acto seguido lo que tenía que hacerse era ver quien tenga más de catorce años y te haga pasar como su primo o hermano, esto en los lugares donde se simulaba aplicarse lo pegado en la pared, en otros solo se usaba cuando llegaban los municipales a hacer una inspección de rutina.

Cabe aclarar que esta es todavía una primera época de los jueguitos, cuando aún se regodeaba por los centros comerciales, y por sitios no muy lumpens. Una vez ingresado al local y comprado las fichas, (por lo general monedas de otros países en desuso) toca elegir el juego, casi siempre pruebas en todos, para luego decidir si es que te “enganchas” en aquel que demores un poco más de tiempo hasta que se terminen “las vidas”; posteriormente vendría la “enviciada”, como comúnmente se le llama cuando quedas prendido por algún juego, es importante recordar que para ese momento ya no te queda nada del dinero de la colación para comer algo en la escuela.

Densidad “necesaria”

Valdría tomar una acotación de Giovanni Sartori que hace en su libro Homo Videns, cuando habla del vídeo-niño hace referencia a esas generaciones formadas bajo la tutela de la televisión “es la televisión la que modifica primero, y fundamentalmente, la naturaleza misma de la comunicación, pues la traslada del contexto de la palabra (impresa o radiotransmitida)al contexto de la imagen”[4] y también dice “la televisión no es un anexo; es sobre todo una sustitución que modifica sustancialmente la relación entre entender y ver”[5]para luego afirmar que la televisión no es solo un instrumento de comunicación es también Paideía[6], ya que determina el proceso de formación del adolescente, es decir es un instrumento antropogenético, que reconfigura la condición humana en sus formas aprehensivo simbólicas.

Esta afirmación es cierta porque la imagen se impondría sobre las formas escritas y la connotación daría paso a la denotación pura (Barthes), aunque para este todo sería en última instancia una gran denotación, esto implica que le ha costado a toda la humanidad darse cuenta que de nada sirve cargar de significado y de contenido a las cosas, a las imágenes; pues todo daría una inmensa vuelta para llegar a la imagen, grado cero de la escritura, grado cero de la connotación, predominio de lo visual, triunfo del sistema.

La reconfiguración de la cual habla Sartori trae consigo aparentemente un vaciamiento de contenidos en la experiencia simbólica del hombre y estaría formando un ser transparente, sin peros, sin complicaciones únicamente atravesado por una razón lógica instrumental que en el mejor de los casos sirve para cumplir funciones prefabricadas; es decir una computarización del hombre o como diría McLuhan estaríamos en una etapa digigeneracional (hombre de la cultura digital), en la cual ya no existe una realidad que se sostenga. Para él, cualquier conjunto de cosas puede ser manipulado y mezclado a su gusto.

Otros autores como Lyotard, afirman que el principio de realidad es aquello que aparece tras la pantalla, más allá de eso la realidad no existe, se habría dado paso a una etapa performativa, donde lo que cuenta es el evento, el acontecimiento (Jameson), la gran mayoría de estas afirmaciones se fundamentan en las tesis de Adorno y Horkheimer al referirse a la cultura de masas, y en Marcuse al referirse al hombre unidireccional.

Desde los extremos de la razón que bordean la multidireccionalidad de sentidos, la yuxtaposición de intenciones, donde nada está dado de una vez y para siempre; Martín-Barbero recalca que no son los medios los que afectan directamente a las masas, las masas inciden en ese afectamiento para que los medios a su vez se transformen. La crítica a Martín-Barbero, debemos hacerla a partir de preguntas: ¿se transformen en que?, ¿en masas dóciles que sirvan a los intereses del poder sin cuestionarse y sin preguntarse nada? entonces estaríamos llegando de nuevo a la idea anterior del ser transparente sin cuestionamientos, que acepta todo fácilmente pero ¿es esto así?

Volviendo a la afirmación de Sartori podría decirse que las generaciones criadas en la cultura de la televisión no serían capaces de aportar nada a la historia del hombre ya que serían sujetos inmóviles en los cuales lo único que se mueve son sus retinas al contraerse o expanderse cuando ocurre algo en la T.V. Sumado a esto la violencia televisada los volvería agresivos potenciales, porque existe una imposibilidad de significar ya que solo ve; al hacerlo su cerebro se llenaría de significantes más no de significados, la cultura mass-mediática estaría formando Homo Videns estúpidos sin ninguna posibilidad de recrear aquello que observan o como el mismo diría: “estarían inmersos en una cultura de la incultura y así mismo de atrofia y pobreza cultural”[7]

¿Es esto cierto?, según esta apreciación el hombre recepta sin decodificar nada de lo que le viene de fuera, habría que poner entonces en cuestión no solo la intencionalidad por hacerlo, (o también) sino su logro.

George Orwell (1984) y Aldous Huxley (Un mundo feliz) tratan de retratar realidades en la que a través de dos caminos, el de la opresión y el de la inocencia cercana a la idiotez, se habría llegado al conformismo. En ambos casos en el uno por uni-existencia de criterios y en el otro por inexistencia de los mismos, no queda más que conformarse y dejar al sistema todo por su cuenta. Si bien Sartori resalta el peligro que subyace en la omnipresencia de la imagen, su afirmación en decir a donde hemos llegado, es una exageración como lo son las dos novelas citadas.

Complementación no enajenación.

Se puede afirmar sobre los juegos electrónicos, que el placer del homo-ludens (el hombre como animal que goza, que le encanta jugar, satisfacer su deseo de juego), se ve retratado en estas máquinas, como artefactos de juego.

El hecho de jugar obedece a la capacidad de fantasear, de recrear, es una de las primeras formas de abstracción que tenemos los humanos para representar o inventar realidades; tan importantes como el hecho de comer, dormir, vestirse, etc. si bien estas pertenecen a necesidades de primer orden, el juego pertenece a esa necesidad de imaginar sin la cual el ser humano difícilmente podría autonombrarse. Por tanto el jugar es una necesidad intelectiva con la cual las personas reproducen el contexto social en el cual están inmersos pero a su vez lo crean, producen reglas, leyes, sistemas imaginados tan necesarios como el hecho de alimentarse; aunque la comparación pueda parecer algo forzada en primera instancia, tenemos sin embargo que recordar que la distinción básica entre hombres y animales es la capacidad de imaginar y de nombrar, pues a menos que esta afirmación se ponga en tela de juicio se puede hablar de una supervivencia lúdica, no necesariamente contrahegémonica pero si permanentemente interpelante y transgresora.

Tampoco se debe perder de vista que obedecen a circuitos económicos que crean literalmente necesidad por el artefacto. Pero escindiendo las circunstancias morales, o de sujeción económica, a las “maquinitas” hay que tratar de entenderlas en su función pletórica, de llenitud que puede producir el hecho de entregarse a un juego, (encumbramiento y agotamiento en sí mismo) vivir el momento en su totalidad como si la vida dependiese de ello. Los juegos electrónicos como casi todos los juegos en los que solo hay dos opciones: ganar o perder, tienen esa característica.

Aquí volvemos a la lógica sumatoria propia de la cultura occidental se gana o no, frente a esto hay que tener en cuenta ciertos factores que permitan a los jugadores alejarse o acercarse a esa condición: conocimiento del juego, aptitudes físicas y en algunos casos como el de los juegos de azar, suerte y técnica para hacerlo. Todos estos elementos ponen a prueba la posibilidad de ganar. La diferencia aquí sería que en todos los juegos que no son electrónicos se pone en cuestión la capacidad de competir con otro/s ser/es humano/s, en los electrónicos también pero es distinto, ya que se intermediatiza por un score o puntaje que hace saber que hay alguien más apto que tú; o que al agregar un récord dices ser el más apto en ese momento, en esa circunstancia, en ese lugar. Pero el reto ante todo es con la máquina, el momento en que lo haces se dota de cierta ánima al aparato: le insultas, le pateas, le escupes, etc.

PAC-MAN (el juego emblemático de mi época)




Yo era malo para este, con furia


Decodificación del espacio: segundo momento.

Las luces y la calidad de definición del juego son factores importantes cuando se elige alguno; como en todo, los hay más fáciles y más difíciles pero c/u conlleva cierto grado de dificultad y pericia. Los instrumentos son sencillos, por lo general una palanca con dos botones, el un botón para dirigir y los otros para defenderte, acelerar, disparar, una superbomba, un megapuñete, etc. Algunos pocos tienen una esfera en vez de palanca, otros volante, otros pistolas, otros simulan ser un carrito, avión, nave espacial, submarino, moto, bicicleta; dependiendo de lo nuevos que sean. La cantidad de botones y fichas para ingresar a jugar varía. La pericia depende de la cantidad de veces que hayas jugado antes y de los trucos que sepas.

Inicialmente había juegos sencillos como Pac-Man, Zork, Battle Zone, DonKey Kong, las naves con sus múltiples nombres Galaxian, Exerion, Demolition (por grupos 1980 y 1981, respectivamente), simuladores[8].

Máquinas con una definición sencilla, bi-dimensionales y de abajo para arriba, sin muchos contrastes de color ni figuras, resultaba fácil concentrarse en el juego (80`s), luego vinieron las de combate, carreras, con muchas más dificultades y mañas para jugarlo(mediados de los 90); las últimas que llegaron antes de pasar a los simuladores (95, hasta ahora) fueron: Mortal Kombat I, II, III y VI, y Street Fighter con igual numeración, la diferencia aquí es que tienes la opción de pelear o compartir el juego con más personas en la palanca de a lado (esta fue la idea de las primeras máquinas de deporte: fútbol, basket, hockey, etc.) causando gran revuelo, se volvieron a llenar los cosmos; es también el paso a las máquinas tridimensionales de complejidad visual extrema donde se es necesaria la concentración: un solo movimiento en falso y pierdes el juego.

Te sudan las manos, la frente, el corazón te late más rápido y la concentración es extrema, renegando de quienes afirman que atrofia el cerebro. Más bien estimula lo visual coordinado con una respuesta inmediata en las manos, puede decirse que la repetición extrema puede hacerte sentir algo cercano a la convulsión, la coordinación se encrespa y ocurre un embotamiento, aquí es donde ocurre la obstrucción de sentidos de la que tanto hablan los expertos pero esta es momentánea, luego todo discurre como si nada. Cualquier elemento externo propicia tu muerte, que en el momento es como un bajón del corazón y una maldecida a los cuatro vientos, a cualquiera, menos a ti mismo.

Vuelves a empezar. Es la ley de los cosmos, jurando y rejurando que no volverás a caer en la misma trampa, hasta que se te acaba la plata, de ahí sales a “retaquear” que es como se conoce al pedir plata para irte en bus, claro que eso es mentira, la diferencia con mendigar radica en que por lo general estás vestido con el uniforme de la escuela al que no fuiste por quedarte en los juegos. Cuando eres más grande también lo haces para comprar trago, o para comprar hierba. Todo empieza de nuevo (parecería que estuviera describiendo una adicción a algún psicotrópico más que a unas simples ganas de jugar), el juego resulta obsesivo, repetitivo, pero al mismo tiempo cambiante, insinuante. Está ligado a la idea de superar lo que hiciste ayer, ha sabiendas de que muy pocas veces lo logras y si lo haces simplemente cambias de juego y empiezas de nuevo con otro.

!Anda pata nos pegamos otra…¡
Máquina de MIERDA estás arreglada para que la gente pierda.
Pilas con la chilamo que de aquí salen nomás caminando.
Sale de aquí chibolo tu no sabes nada.
Quiubo puh huevón me tienes miedo... no te achirinches... ¿Ó tú mamá te pega?.


SI SE VA LA LUZ NO NOS RESPONSABILIZAMOS
POR LAS FICHAS, NI POR LAS PERTENENCIAS.
ATTE. LA ADMINISTRACIÓN.

Se pueden enumerar en varios párrafos las frases comunes de los juegos pero lo que se intenta retratar con todo esto es que en los lugares donde hay estas máquinas, pueden cambiar las palabras pero no el sentido de las mismas. Para las primeras generaciones de máquina-adictos, ir a estos sitios era sinónimo de virilidad, lugar prohibido para las mujeres, sitio de retos y encuentros para los primeros vicios, el cigarrillo, la bareta, el choreo, las peleas; lugar ensortijado y lleno de iconos para cuasi-varones, muchas veces madurando a la fuerza, dando a conocer tú condición “superior” o “inferior” en tal o cual juego, pretexto de encuentros con los panas, lugar explícitamente prohibido por las mamás. Especie de micro-cantina para micro-machos.

Son eternas las ganas de querer escamotear juegos o “vidas” a la máquina poniendo otras fichas o metiendo un hilito para luego volver a sacarlo, algunas veces da resultado pero casi nunca. Cuando ya se es habitué a los juegos o específicamente a tal o cual máquina sabes quien o quienes son los que ponen las marcas, y el tiempo que debes esperar para jugar; si a quien está jugando lo ves cometiendo los típicos errores hechos cuando recién empezaste a jugar sabes que esa persona se irá rápido, o por el contrario si lo ves haciendo cosas que no sabes, te apegas para ver los trucos[9].

Por lo general todos los juegos los tienen y eso te permite acumular más puntos o pasar a otras fases; cuando le “das la vuelta”, que es como generalmente se dice al terminar el juego, es por que estás del otro lado o ya estás en la constelación de los super jugadores. Cada máquina tiene formas diferentes de terminarlo, unas llegan solo hasta el tope de su numeración que en la mayoría de los casos es 999999, algunas más empiezan de nuevo pero mucho más difíciles, otras simplemente se terminan; aquí lo que cuenta es cuantos puntos has acumulado. Un elemento interesante es: la cantidad de destreza que tengas en el juego te hace necesitar cada vez menos fichas para jugar por más tiempo, hasta cuando el dueño del local ya no te vende más fichas, o te dice que intentes en otra máquina; también se da el caso en donde invitas fichas a otras personas para verlos jugar o para compartir el juego, aquí lo más común es el “te la paso” consiste en que alguien “ayuda” a otro jugador cuando no puede salir de un aprieto. Hay “vicios” o “bicles” que van a los juegos sin nada de dinero y que se pasan “ayudando” todo el día con tal de jugar, pues se prestan solo para pasar las partes más difíciles del juego. Algo así como “mercenarios de los cosmos” o “tramitadores electrónicos”.

Tercer momento: El pulular.

Hay que tener en cuenta lo que se desarrolla alrededor: gente pululando por los alrededores a ver quien se descuida la mochila, vendiendo marihuana, o simplemente vídeo-adictos sin plata que buscan que alguien se olvide una ficha para poder jugar. Por lo general estos antros luego del primer boom (centro comercialero) se ubicaron en barrios clase media, o en lugares del centro como el puente de El Guambra, La Y, La Marín, La Villaflora (Quito), Lince, Jirón de la Unión, Plaza de Acho, Breña, Surco, Rimac (Lima), o en la peatonal, la 30 de julio (Santo Domingo); sin descartar que en los centros comerciales seguían habiendo estos sitios, pero muy venidos a menos pues su afluencia era escasa por los precios y por lo vigilado de estos lugares.

Conclusiones:

a).- Estos juegos establecieron una diferencia paradigmática generacional, entre los juegos tradicionales citados al principio; la posición aquí propuesta difiere de que se haya dado una separación entre diferentes tipos de juegos, sino más bien una complementación con los mismos, al mismo tiempo que vas a las máquinas por la mañana echándote la pera, es decir, faltando a clases, por la tarde después de jugar fútbol, y hacer los deberes (si los hacías), vas a los cosmos, al billar, o a jugar a las bolas, quemadas, aprender a fumar, a tomarte la media, etc. configuran situaciones que constituyen un tipo de identidad[10].

b).- Los juegos electrónicos, “son un mito para las generaciones anteriores que no saben vivir con la tecnología”[11], por tanto la facilidad que conlleva el satanizarlos está atravesada por una imposibilidad de entender al juego en su dimensión concreta lúdica. Al igual que el vestir y la música, el no querer comprender ciertas prácticas culturales de época hacen que sea más sencillo denigrarlos antes que entenderlos, recreando brechas generacionales insaldables, simbólica y culturalmente hablando.

c).- Los cosmos te volvían hombre de calle (lugar confrontativo donde se miden las fuerzas), al igual que la cancha o la esquina del barrio. Era un espacio prohibido para las mujeres salvo cuando una mamá entraba a sacarte de las orejas, y ha hacerte quedar como lo que realmente eras, un niño.

d).- A finales de los ochenta se empezaron a masificar los vídeo-juegos caseros aquí hay una larga lista de Ataris, Super-Ataris, Nintendos Super-Nintendos, Nintendo 69, Sega, Playstation, versiones gringas, japonesas, europeas, etc. Una de las razones por las que se compran estos juegos; es para aparentar con los amigos y para que estos a su vez les cuenten a sus papás, (haciendo de esta una de las formas de generar el circuito) y que les obliguen a comprar; para dejar de frecuentar estos sitios.

e).- Los cosmos[12] son espacios que acentúan las diferencias de género reproduciendo los roles de los mismos; estas micro-cantinas para micro-machos, permiten aproximarse desde su especificidad micro-social y esbozar acercamientos para tratar de entender los imaginarios que se generan en determinados contextos sociales.

f).- Con la segunda arremetida (mediados de los 90, hasta ahora)[13] los espacios de vídeo-juegos se re-elitizan y se llenan de Playzones, Ludocenters, Ludoparks, simuladores; se pierde el espacio prohibido proto-viril que este representaba, ahora son gimnasios mentales a los que (como a todo centro comercial) vas a mostrarte, a exhibirte, sin distinción de sexo, edad y lo peor de todo sin la prohibición de los padres. Se vacía de contenido todo aquello que representaba la transgresión y se ilumina con distracción y sano esparcimiento para los niños de 1 a 99 años. Saturado de consumo, “no importa cuan bueno o malo seas, lo que importa es divertirte”[14]. No hay más que transgredir, la transgresión es permitida, en otras palabras deja de serlo.

GAME OVER.[15]


BIBLIOGRAFÍA:

Bachelard, Gaston: La llama de una vela. Monte Avila editores, 1975.
Barthes, Roland: El grado cero de la escritura. Editorial Siglo XXI, 1998.
Berman, Marshall: Todo lo sólido se desvanece en el aire. La experiencia de la modernidad. Editorial Siglo XXI, 1995.
Bourdieu, Pierre, Chamboredon, Jean Claude, Passeron, Jean Claude: El oficio de sociólogo. Presupuestos epistémicos. Editorial Siglo XXI, 1980.
Echeverría, Bolívar: Las ilusiones de la modernidad. Editorial UNAM/ El Equilibrista, 1995.
El Hoy, Diario: 9 de marzo del 2003, sección C; José Andrade, tesis de filosofía sobre los juegos de vídeo.
García Canclini, Nestor: Culturas híbridas. Estrategias para entrar y salir de la modernidad. Editorial Paidós, 2001.
Jameson, Fredric: Teoría de la Posmodernidad. Editorial Trotta, 1996.
Lyotard, Jean Francois: La condición posmoderna. Editorial Cátedra, 1994.
Quijano, Anibal: “Colonialidad del poder, cultura y conocimiento en América Latina”. En S. Castro-Gómez, O. Guardiola-Rivera, C. Millán (editores). Pensar (en) los intersticios. Teoría y práctica de la crítica poscolonial. Colección Pensar/Pontificia Universidad Javeriana, 1999.
Sartori, Giovanni: Homo videns, La sociedad teledirigida. Ed. Taurus, pensamiento, 1998.
Marcos, Subcomandante: “7 piezas sueltas del rompecabezas mundial (El neoliberalismo como rompecabezas: la inútil unidad mundial que fragmenta y destruye naciones.)”, 1997.
Martin-Barbero, Jesús: De los medios a las mediaciones. Comunicación, cultura y hegemonía. Editorial Gustavo Gilli, 1997.
Mato, Daniel: “estudios y otras prácticas intelectuales latinoamericanas en cultura y poder”, en Estudios y otras prácticas intelectuales latinoamericanas en cultura y poder. CLACSO, 2002.
McLuhan, Marshall, Fiore, Quentin: El medio es el mensaje: un inventario de efectos. Editorial Paidós Ibérica, 1992.
Mignolo, Walter: Historias locales/diseños globales. Colonialidad, conocimientos subalternos y pensamiento fronterizo. Editorial Akal, 2003.
Vich, Victor: El discurso de la calle. Los cómicos ambulantes y las tensiones de la modernidad en el Perú. Red para el desarrollo de las ciencias sociales en el Perú, 2001.Weber, Max: Sobre la teoría de las ciencias sociales. Editorial Península, 1971.
CITAS:

[1].- Los Pinballs(flipper) son máquinas cuyo juego consiste en lanzar una pelota (real), donde la forma de acumular puntaje es evitando que se cuele por una ranura; para impedirlo hay dos barras a manera de raquetas que impulsan la pelota hacia arriba, que a más de no dejar que se pierda la pelota acumulas puntos. La máquina está cubierta por un vidrio, es un tanto inclinada para que la gravedad haga su parte. El aparato está decorado con muchas luces y para que funcione se le pega en ciertos sitios que obedecen más al azar que a la estrategia, permitiendo que ganes puntos; en ciertos casos estableces records que quedan grabados en el juego, los cuales se constituyen como un tope a ser rebasado y al mismo tiempo aumenta la dificultad por alcanzarlo. El juego termina cuando la pelota ha pasado por la ranura una determinada cantidad de veces (por lo general tres)
[2].- Jean Piaget en sus múltiples estudios sobre el comportamiento de la niñez, observa que en los juegos de trompo en París, en tan solo veinte barrios, los tipos y reglas de juegos variaban de calle a calle, por no decir en la misma calle y con los mismos integrantes, pero que cambia de acuerdo a las reglas establecidas por cada uno de los participantes, dependiendo de la edad. Resulta prácticamente imposible determinar las reglas de cada juego, además del sentido de los mismos, es decir la idea de divertirse primero, y de establecer formas de competencia que se vienen dando desde muy temprana edad. Superioridad en edad, superioridad en destreza, serían algunas de las formas que se leerían como medidores de los juegos, aparte del hecho de compartir un espacio geográfico-cultural.
[3].- O “la enajenación que causan estos juegos, pues los niños se olvidan de los juegos de creatividad.” Muletilla común que pretende cierto aire de academicidad, y que idealmente pretende oponer Tecnos/Ludos, como opuestos entre sí cuando en realidad son complementarios. Otra oposición supuesta es movilidad (creatividad) s. inmovilidad (aceptación dócil de la tele-pantalla), cuando estos son alternados con diversos tipos de juegos. Aparte de la falta de estudios serios sobre la afectación real de los juegos electrónicos en los niños, al menos en América Latina; no se puede inferir que lo que ocurra en los países desarrollados sea simétricamente similar en nuestro continente.
[4].- Sartori, Giovanni 1998, Homo videns, La sociedad teledirigida. Edit. Taurus, pensamiento. Segunda Edición. Bogotá Colombia, 1998. Capítulo 3. pp 35-41.
[5].- Ibid. Pag- 36.
[6].- “Paideía, de origen griego, denomina el proceso de formación del adolescente (País, Paidós)... Warner Jaeger (1946) extiende el significado del término a toda la formación del hombre” Sartori. Op.Cit Pag-36.
[7].- Op. Cit. Pag. 39.
[8].-Cabe aclarar que muchos de estos juegos como el Tetrix (U.R.S.S) son utilizados como máquinas de entrenamiento y perfeccionamiento en adquisición de destrezas militares, en la búsqueda de agilidad mental, lógica y matemática como el Doom que se basa en cálculo matemático. Desde el aparecimiento de la computadora (1946), base de los juegos electrónicos, se han perfeccionado múltiples formas de interacción multimediática, pero es con el nacimiento del Atari (1971) que propiamente nacen los juegos, luego vendrán las carreras de autos y el Pac-Man (entre 1976 y1985), hasta hacer su aparición el Nintendo (1985), de ahí hasta la actualidad se han modificado año a año con versiones cada vez más mejoradas y más “reales”.
[9].- Los juegos están programados, para que con cierto número de puntos o pericias específicas, adquieras una “vida”, (normalmente los juegos tienen tres vidas, depende de cómo esté programada la máquina) o armas de mayor poder, pues de acuerdo a lo avanzado del juego las necesitas para continuar en el mismo. En otros casos hay “trucos” para inmortalizarte, atravesar paredes, armas infinitas, etc.
[10].- Para Marshall Berman (Todo lo sólido se desvanece en el aire), la calle, lo público es un espacio de actividades donde predomina la participación de los hombres, es en donde se ejerce el poder de “dominar cotidianamente” (Baudrillard); No se diga en el Ecuador donde predomina una sociedad eminentemente machista.
[11].- Tomado del diario El Hoy ( 9 de marzo del 2003, sección C); José Andrade, tesis de filosofía sobre los juegos de video.
[12].- En su versión callejera, de barrio pero no en su versión elitizada de centro comercial.
[13] .- Que se puede entender también como la entrada del neoliberalismo como política económica aplastando pequeños negocios en este caso los cosmos, en beneficio de multinacionales, llámense Playzones.
[14].- Frase acuñada en la entrada del Play zone, del Quicentro Shopping, y en la entrada del Play Land Park; pero esa es otra historia.
[15].- Así es como aparece en todas las máquinas de vídeo una vez que has perdido el juego, o sea chau pescau.


Publicado en: Revista La Pepa. Abril 2004.

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